Tehnologie pentru problemele lumii
Se pare însă că nu este neapărat o problemă naţională. Mulţi studenţi de oriunde din lume se lovesc de probleme de implementare, asta dacă universitatea unde învaţă nu este una celebră. Astfel s-a născut Imagine Cup, cea mai importantă competiţie de tehnologie adresată studenţilor. Aflată la cea de-a zecea ediţie, Imagine Cup a adunat 1,4 milioane de studenţi înscrişi dintr-un total de 183 de ţări. Dintre ei, peste 7 000 de studenţi au provenit din România, care a ieşit de patru ori campioană mondială. Anul acesta au participat 300 de studenţi de la universităţile noastre, iar 14 echipe au ajuns în finala naţională. Câştigătorii sunt IQube, cu proiectul LiveX Learning Platform. Mai exact o platformă care permite realizarea de experimente accesibile şi interactive pentru studenţi şi elevi. Ei vor reprezenta România la finala internaţională care va avea loc la Sydney, Australia, în perioada 6-10 iulie. Filozofia competiţiei Imagine Cap este strâns legată de proiecte cu efect în educaţie şi în celelalte sfere care implică ajutor social de orice tip. Totuşi, ce fel de proiecte fac studenţii şi care este scopul lor?
Tendinţe şi creativitate
Imagine Cup 2012 s-a desfăşurat la hotel Ramada Parc pe 4 mai. La conferinţa de presă, organizată în aceeaşi zi, au participat cinci dintre echipele finaliste care au prezentat presei proiectele lor. Toate sunt bine ancorate în social şi au ca scop final rezolvarea unei probleme pe o plajă în care intră de la calamităţi naturale şi până la platforme care ajută companiile să îşi găsească resursa umană sau dispozitive pentru domeniul medical. Organizatorii ne-au spus că spaţiul de idei a fost mărit treptat cu ajutorul campaniei Restart în Educaţie, căreia i s-au alăturat companii celebre, precum Microsoft, Nokia sau diferite organizaţii care se numesc TechSoup, Cros sau Fundaţia Româno-Americană. Prin urmare, anul a fost unul dintre cele mai prolifice de până acum.
Echipa DevCom de la ASE Bucureşti a realizat proiectul ADUCATIV, care încearcă să scadă distanţa dintre educaţia formală şi piaţa de joburi. Mai exact, companiile caută oameni care nu sunt neapărat pregătiţi în universitate sau, de ce nu, poate că sunt universităţi care oferă resursă umană pieţei de muncă, iar companiile nu au acces imediat le ele. ADUCATIV va fi o platformă unde vor exista cursuri online gratuite cu materiale care deja există pe internet şi care vor putea fi accesate de absolut toţi cei care vor dori să înveţe. Dacă o companie va intenţiona să angajeze un om care se educă pe această platformă va trebui să plătească o anumită sumă pentru accesul la baza de date. Diferenţa este că banii plătiţi de companii vor merge chiar la oamenii care se educă pe ADUCATIV. Practic, o situaţie win – win.
LBUS-Rangers este o echipă formată din patru tineri de la Universitatea „Lucian Blaga“ din Sibiu, Facultatea de Calculatoare. Proiectul lor se numeşte „Auxilum Medicine“. Mai exact, este vorba despre un device care îşi propune să monitorizeze starea de sănătate a pacienţilor din spitale. Practic, dispozitivul va putea să colecteze date vitale (puls, nivelul oxigenului în sânge) despre pacienţii unui spital în orice moment, iar medicii vor avea acces şi vor şti starea pacienţilor lor, astfel încât ar putea să-şi prioritizeze cazurile. Dispozitivul va putea trimite wireless informaţiile în cloud, iar medicii vor putea şti, de exemplu, pulsul şi temperatura toturor pacienţilor. Medicii vor putea, de asemenea, să îşi configureze intervalele de primire a semnalelor vitale de la pacienţi, în funcţie de gravitate cazurilor.
Echipa TeammInSight de la Universitatea Tehnică din Cluj-Napoca a realizat proiectul Seedbit, la care lucrează de şase luni. Seedbit este o aplicaţie online care îşi propune să realizeze implicarea directă a companiilor care vor să ajute. Aplicaţia invită companiile care fac sponsorizări să se implice mai uşor în diverse proiecte. De pildă, o companie vrea să sponsorizeze o campanie (mediu, sănătate, educaţie) sau un proiect de CSR propus de un ONG. Pe site ei vor transforma acei bani în puncte, care vin distribuite către useri. Userii apoi direcţionează acele puncte (bani) către campaniile pe care ei le consideră importante. Ideea este să li se permită oamenilor să decidă spre ce campanii se vor duce banii de la companii. ONG-urile sunt cele care lansează o campanie de obicei. De asemenea, aplicaţia echipei TeammInSight îi va putea ajuta pe cei care au deja un proiect în desfăşurare să adune bani pentru implementarea lui. Iar dacă acel proiect constă în producerea unui anumit dispozitiv tehnic, prin intermediul Seedbit doritorii care vor acel produs îl pot cumpăra în avand. Astfel, cu banii obţinuţi proiectul este finalizat.
Un proiect foarte interesant a fost cel realizat de echipa ClockWork, tot de la Universitatea Tehnică din Cluj-Napoca. „Să ne imaginăm că o hală industrială se prăbuşeşte din cauza unui cutremur“, spune Vlad Videanu, unul dintre studenţi. „Cum putem survola zona inaccesibilă, pentru a căuta victimele imobilizate? Prin aer“, răspunde tot Vlad. Cei patru clujeni au inventat o dronă în formă de disc, echipată cu mai multe elice. Practic, drona survolează o zonă şi transmite date unui sistem centralizat carea anunţă echipele de intervenţie. Detecţia victimelor se poate face prin radiolocaţie sau detecţie termică. Dispozitivul este dotat cu opt elice şi un senzor barometric de presiune folosit la determinarea altitudinii şi alte elemente de calcul al zborului, inclusiv un GPS. Drona este alimentată de o baterie şi ar putea transmite datele wireless. Echipa ClockWork au precizat că există dispozitive care pot face hărţi 3D, în adâncime, care este captată de un senzor care este folosit şi la jocurile Xbox.
Poate cel mai simpatic proiect a venit de la echipa Museum Treasure Hunt, care şi-a propus să aducă mai multă culoare în sistemul de învăţământ. După părerea echipei, şi nu doar a lor, sistemul românesc de învăţământ este axat pe foarte multă teorie şi prea puţină practică. Principala lor sarcină este să deplaseze comori în muzee şi să organizeze o „vânătoare“ la care să participe cât mai mulţi elevi. Elevii trebuie mai întâi să se informeze cum pot găsi comorile de pe o platformă online, apoi să se deplaseze în muzee. Ideea este că atunci când se informează pentru traseul pe care îl au de parcurs, copiii vor avea ocazia să se şi documenteze, iar apoi să le şi vadă în realitate la muzeu. Intenţia echipei este să determine elevii să abordeze subiecte culturale în discuţiile pe care le vor face online.
Poate că nu toate proiectele sunt geniale şi inovative, însă competiţii de tipul Imagine Cup sunt foarte utile pentru că oferă tinerilor sprijin să implementeze ideile pe care le au. Ba mai mult, însăşi ideea de competiţie între universităţi, premiile şi calificările în fazele internaţionale au menirea să motiveze studenţii să fie creativi şi să lucreze în echipă. Mai mult, proiectele sunt strâns legate de cercetarea în educaţie, de CSR, mediu şi calamităţi naturale. Tinerilor specialişti în computere sau tehnică în general li se cere să gândească în termeni strict umani, pentru că, în fond, tehnica trebuie să servească omului.