Cum s-a schimbat în ultimul an miza învățării prin joc
*Image by StockSnap from Pixabay
Învățarea în organizații a trecut prin transformări profunde de la începutul pandemiei. Liderii de Learning & Development au fost provocați să regândească experiențele de învățare și să testeze și reitereze într-un ritm accelerat noi moduri de a învăța. Deși timpul alocat pentru învățare s-a redus, a crescut nevoia de a dobândi abilități relevante pentru contextul tot mai schimbător în care am lucrat în ultimul an.
Pe acest fond, a devenit esențial ca experiențele de învățare să fie cât mai eficiente și mai relevante pentru organizație. Durata unei sesiuni a fost și ea un factor important, vechile training-uri de 8 ore au devenit imposibil de livrat, iar atenția în online s-a redus tot mai mult. Pe lista de priorități din organizații, pe lângă multe alte sarcini urgente, învățarea poate fi cu ușurință lăsată la final.
Dacă ar fi să ne gândim la activitățile cele mai captivante din mediul virtual, e posibil să ajungem la același gând: jocurile. Potrivit platformei Steam, în 2020 s-au petrecut 31.3 miliarde de ore jucând jocuri, cu 50% mai mult decât în anul precedent. Indiferent ce părere avem despre jocuri, un lucru este clar: sunt experiențe imersive și antrenante.
Când ne jucăm, avem un obiectiv clar de îndeplinit, facem alegeri și experimentăm consecințele acelor alegeri. În cazul jocurilor video, nivelul de dificultate se adaptează la cel al jucătorului, astfel încât acesta este permanent provocat să își perfecționeze abilitățile și să își cultive reziliența. În cartea ei “Reality is Broken”, Jane McGonigal spune “Nimănui nu-i place să eșueze. Cum de jucătorii pot petrece 80% din timp eșuând și să iubească ceea ce fac în același timp?”.
Jocurile sunt o simulare în care ești perfect în siguranță să eșuezi și pot fi astfel folosite pentru antrenarea de abilități. Consecințele costisitoare din viața reală sunt evitate câtă vreme ne antrenăm și învățăm într-un joc.
Cum am putea folosi aceste avantaje ale jocurilor astfel încât să creăm experiențe de învățare mai imersive pentru organizațiile noastre?
Gamification înseamnă aplicarea elementelor din jocuri în cadrul proceselor de business pentru îmbunătățirea metricilor si a kpi-urilor. Învățarea prin joc poate fi o alternativă validă în contextul transformărilor organizaționale din pandemie. Instrumentele digitale care folosesc învățarea pe bază de joacă pot să adreseze provocări precum:
- Eficientizarea învățării
Jocurile digitale de învățare pot cu ușurință să structureze învățarea în etape scurte, astfel încât nivelul de implicare al jucătorilor să rămână unul ridicat. Prin generarea unui context de practică și a unor ‘pastile de învățare’, jocurile pot să ducă la atingerea obiectivului de învățare într-un timp mai scurt și într-un mod mai eficient.
- Dinamism
Învățarea prin joc generează interacțiune între jucători. Dacă vorbim de un joc de învățare cooperativ, participanții la activitate pot să își antreneze abilitatea de a lucra în echipă valorificându-și astfel abilitățile fiecărui membru pentru a ajunge împreună la rezultatul dorit. Jocurile competitive pot fi la fel de antrenante și pot ține participanții activi cât să ajungă la îndeplinirea obiectivului de învățare.
- Învățare activă
Spre deosebire de simpla expunere la informații într-un mod teoretic, învățarea prin joc este una activă, care îi împlică pe participanții la experiență. Jocurile pot crea contexte de practică și integrare a informației din cursuri. De asemenea, pot avea inclusiv un mecanism de feedback integrat astfel încât jucătorii să fie în conexiune cu progresul lor.
- Modelare comportamentală
Conceptele de învățare sunt cu adevărat asimilate abia în clipa în care ele ajung să se devină comportament. Modelarea comportamentală este dificil de făcut prin expunerea teoretică la informații și tocmai de aceea jocurile de învățare pot înlesni cu succes acest proces. Prin secvențierea rundelor și expunerea la conceptele de învățare, acestea pot crea contextul prin care să fie antrenate și adopate în comportament.
Pandemia a venit cu multe provocări, dar și cu o oportunitate de a deveni mai buni la a învăța. Ne-a făcut să chestionăm dacă modul în care învățam la nivel organizațional era într-adevăr eficient și eficace. Designerii de experiențe de învățare au fost forțați să inoveze și să creeze soluții care să reziste, indiferent dacă ne întoarcem complet la birouri sau nu.
Sesiunile sunt din ce în ce mai scurte (chunk learning), mai interactive și mai practice. Într-un viitor în care cel mai probabil învățarea o să fie hibrid (și de acasă, și de la birou) este cert că sesiunile clasice de 8 ore și prezentările în Powerpoint sunt de domeniul trecutului. Jocurile ne pot ajuta să adaptam învățarea pentru noua era în care am intrat.
Cum ar fi să mergem la birou cu același entuziasm pe care îl simțim atunci când ne jucăm jocul nostru preferat? Cum spune Jane McGonigal “toți participanții la un joc bun au încercat din greu, au jucat corect și au lucrat împreună”.
Alex Poe este co-fondator Playlearn, unde timp de 4 ani a transformat procese de HR și L&D în jocuri interactive de învățare. În prezent, Playlearn tocmai a lansat Chambr, o platformă digitală de învățare prin joc pentru zona de HR din companii.